ความลับ 3 มิติเบื้องหลังซีรีส์อนิเมะสุดฮิป RBWY
ในช่วงท้ายของการผลิตในฤดูกาลที่เจ็ดของ Red vs Blue ฟันน้ำนม ซีรีส์เรือธงของฉันฉันเข้าร่วมสตูดิโอในฐานะผู้กำกับแอนิเมชั่น เป็นแฟนของ Red vs Blue มาหลายปีแล้วฉันรู้ว่ามีพื้นที่ที่สามารถใช้ความสามารถของตัวเองเพื่อเพิ่มการแสดงอารมณ์ขันและความดึงดูดทางสายตา
สองสามฤดูกาลต่อมาที่ประสบความสำเร็จในขณะที่การผลิตในฤดูกาลที่ 10 ของ Red vs Blue ฉันเริ่มมองหาความท้าทายต่อไป ฉันคิดแนวคิดสำหรับการแสดงรูปแบบใหม่ทั้งหมดซึ่งจะผสมผสานปรัชญาตะวันออกและรูปแบบภาพของอะนิเมะเข้ากับความรู้สึกแบบตะวันตกและประเพณีของคติชนวิทยามากขึ้น
ห้าจุดเปลี่ยนใน RWBY
01. เราต้องการการออกแบบท่าเต้นที่มีความลึกและซับซ้อน
ชื่อของรายการและตัวละครหลักปรากฏให้ฉันเห็นในขณะที่ฉันครึ่งหลับครึ่งตื่นระหว่างหนึ่งในเซสชันแอนิเมชันมาราธอนความยาว 35 ชั่วโมงหลายรายการ ฉันเรียกมันว่า RWBY และเสนอให้แมตต์ฮัลลัมซีอีโอของเราและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์เบอร์นีเบิร์นส์ทันที สิ่งที่พวกเขาอยากรู้ก็คือว่ามันจะมีฉากแอ็คชั่นบ้าๆมากมายพร้อมท่าเต้นต่อสู้ที่ซับซ้อนหรือไม่ นั่นเป็นเรื่องง่ายสำหรับฉัน
ทันทีที่เราจบการผลิตในซีซั่นที่ 10 ของ Red vs Blue ฉันก็เริ่มทำงานอย่างอิสระในตัวอย่างแรกของ RWBY ฉันรอคอยที่จะกำหนดรูปแบบภาพของการแสดงให้มากพอ ๆ กับการพัฒนาวิธีการผลิตที่จะสร้างมันขึ้นมา ในหลาย ๆ ด้านศิลปะและเทคนิคต้องได้รับการพัฒนาไปพร้อม ๆ กัน
วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการแสดงคือการนำเสนอรูปลักษณ์แบบทูออนแรเงาแบบสองมิติ แต่ด้วยความลึกและความซับซ้อนของการผลิตภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ฉันต้องการที่จะสามารถเคลื่อนย้ายกล้องและตัวละครได้อย่างอิสระในขณะที่ยังคงจับภาพแก่นแท้ของรูปลักษณ์แบบเส้นแบนของอนิเมะแบบดั้งเดิม
02. การใช้ Poser ทำให้เรามีพลังในการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่น่าสนใจ
งานของฉันต้องการรูปแบบการคิดที่แปลกใหม่และการประยุกต์ใช้ที่แปลกใหม่เสมอ หลายคนมักจะประหลาดใจที่ได้ยินว่างานส่วนใหญ่ของฉันทำใน Poser ของ Smith Micro Poser เป็นโปรแกรมหลักของฉันในช่วง 14 ปีที่ผ่านมา ผลงานของฉันในสามฤดูกาลที่ผ่านมาของ Red vs Blue และ RWBY ทั้งหมดได้รับการเคลื่อนไหวใน Poser เกือบทั้งหมด
ในฐานะโปรแกรม 3D Poser อาจไม่มีเสียงระฆังและเสียงนกหวีดที่ไม่จำเป็นของแอปพลิเคชันที่ใช้กันทั่วไป แต่ฉันเชื่ออย่างมากในความคิดที่ว่าอินเทอร์เฟซที่มีความคล่องตัวสามารถนำไปสู่ประสิทธิภาพที่ดีขึ้นได้ จากมุมมองด้านการผลิตเป็นเรื่องยากที่จะเพิกเฉยต่อปริมาณงานที่ทีมของฉันและฉันสามารถสร้างได้ มีตอนของ Red vs Blue ที่ได้รับการเคลื่อนไหวอย่างสมบูรณ์ในเวลาเพียงหนึ่งสัปดาห์ด้วยตัวฉันเองและแอนิเมเตอร์อื่น ๆ เพียงคนเดียว
03. เราผลักดันขอบเขตและทำลายกฎ
ด้วย RWBY เราพยายามที่จะยกระดับผลผลิตที่เข้มข้นขึ้นไปอีกระดับ การทำงานร่วมกับผู้อำนวยการสร้าง Kathleen Zuelch ผู้สร้างแอนิเมชั่น Shane Newville และผู้อำนวยการด้านเทคนิค Jeff Yohn เราได้สร้างท่อที่เน้นคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของแอปพลิเคชัน Poser ตามความต้องการที่แปลกใหม่ของรายการนี้
จากการผลักดันรูปทรงผสมผสานที่ผ่านจุดแตกหักไปจนถึงการนำลำดับ OBJ กลับมาใช้ใหม่ด้วยวิธีที่ไม่คาดคิดฉันพยายามท้าทายให้ทีมยอมรับโซลูชันไม่ว่าจะถือว่าถูกต้องในทางเทคนิคหรือไม่ หากไม่มีอยู่ในคู่มือ แต่ยังคงทำงานให้ลุล่วงฉันพร้อมทำทั้งหมด
Poser ใช้เป็นแอปแอนิเมชันหลัก ทรัพย์สินทั้งหมดมักสร้างขึ้นใน Maya รวมถึงตัวละครอุปกรณ์ประกอบฉากและฉากต่างๆ จากนั้นนำเข้าสู่ Poser สำหรับเสื้อผ้าและพื้นผิว เราใช้ซอฟต์แวร์ OptiTrack’s Arena ซึ่งมาพร้อมกับหนึ่งในแพ็คเกจการจับการเคลื่อนไหวของพวกเขา เรารวบรวมและส่งออกข้อมูล BVH ไปยังแท่นขุดเจาะ Poser และทำการล้างข้อมูลและแก้ไขประสิทธิภาพส่วนใหญ่ใน Poser นอกจากนี้ยังรวมถึงแอนิเมชั่นใบหน้าซึ่งใช้รูปทรงผสมผสานและเครื่องมือ Talk Designer ในตัวของ Poser เมื่อฉากเสร็จสิ้นการส่งออกอาจทำได้ง่ายเพียงแค่เลเยอร์เดียวโดยเนื้อหาทั้งหมดจะส่งออกตามลำดับภาพหรือหลายเลเยอร์ขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเอฟเฟกต์
เมื่อใดก็ตามที่อุปสรรคทางเทคนิคปรากฏตัวขึ้นความท้าทายมักจะไม่ได้อยู่ที่การเอาชนะ แต่เป็นการหาวิธีที่สร้างสรรค์ การคิดด้านข้างเป็นตัวดำเนินการของ 3D มาโดยตลอดและเสรีภาพที่เพิ่มขึ้นซึ่งมาจากมุมมองที่กว้างขึ้นในการเล่าเรื่องทำให้คุณเป็นผู้สร้างภาพยนตร์ ถ้าฉันไม่สามารถเข้าถึงเสื้อผ้าบางประเภทฉันก็ไม่ได้ออกแบบตัวละครที่ต้องใช้อุปกรณ์นั้น บ่อยครั้งแทนที่จะสร้างแอนิเมชั่นจากหลาย ๆ มุมฉันจะออกแบบสำหรับมุมที่เฉพาะเจาะจงและตรวจสอบให้แน่ใจว่าฉันได้รับสิ่งที่ต้องการจากมุมมองเดียวนั้น หากกำหนดเวลาใกล้เข้ามาอย่างรวดเร็วและฉันมีเวลาสั้น ๆ ในการถ่ายทำฉันก็แค่ทำงานร่วมกับนักเขียนของเรา Kerry Shawcross และ Miles Luna เพื่อจินตนาการถึงฉากนั้นใหม่
เมื่อฉันทำงานด้วยตัวเองฉันมักจะทำงานด้านบรรณาธิการและภาพเคลื่อนไหวควบคู่กันไป ฉันไม่ชอบสตอรีบอร์ดและการวางแผนมากเกินไป ฉันชอบพูดถึงท่อ 3 มิติแบบดั้งเดิมว่าคล้ายกับการอบ: ทุกอย่างเป็นไปอย่างตั้งใจและมีระเบียบแบบแผน แอนิเมชั่น 3 มิติในเวอร์ชันของฉันคล้ายกับการผัดมากกว่า มันสดมากและในช่วงเวลานี้ ถ้าฉันต้องการแบบจำลองฉันจะสร้างแบบจำลอง ถ้าช็อตหรือลำดับไม่ได้ฉันจะตัดมันย้ายหรือใช้ในภายหลังบางครั้งก็หลายปีต่อมา
04. เราต้องการบรรลุความสมบูรณ์แบบและในการทำเช่นนั้นให้ใส่รายละเอียดมากเกินไปเมื่อไม่จำเป็น
ใน RWBY ข้อ จำกัด คือชื่อของเกมทั้งในทางเทคนิคและทางศิลปะ ฉันมักจะสร้างแบบจำลองหรือชุดและตระหนักว่าฉันใส่รายละเอียดลงไปมากเกินความจำเป็น หรือฉันจะจับภาพการแสดงและรับหลายพันเฟรมเพื่อใช้ 10 ภาพเท่านั้น อะนิเมะและอาจเป็นงานศิลปะส่วนใหญ่มาจากการที่ไม่สามารถบรรลุความสมจริงได้อย่างง่ายดายในสื่อที่เลือก ซึ่งหมายความว่าเราต้องหาวิธีสร้าง 3D ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อความสมจริงโดยค่าเริ่มต้นทำงานในรูปแบบที่มีข้อ จำกัด ทางศิลปะมากขึ้น
ตัวเลือกที่สร้างสรรค์มากมายใน RWBY มาจากการค้นคว้าวิธีการที่อนิเมะใช้ในการเล่าเรื่อง การทำงานจากหนังสือกฎนั้นหมายความว่าฉันสามารถทำงานให้น้อยที่สุดเพื่อเล่าเรื่องได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีการวิจัยและพัฒนาเป็นเวลาหลายปีเพื่อสำรวจสิ่งที่ดวงตายอมรับว่าเป็นขั้นต่ำสำหรับการแสดงที่น่าเชื่อถือ ข้อกำหนดขั้นต่ำนี้เป็นเป้าหมายที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเนื่องจากภูมิทัศน์ของสื่อมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
05. เราสร้างเส้นโดยใช้รูปทรงเรขาคณิตเพื่อให้ศิลปินสามารถควบคุมได้
ความสำเร็จที่โดดเด่นครั้งแรกใน RWBY R&D ของฉันคือการค้นพบวิธีสร้างเส้นและวิธีจัดการกับเงา ฉันมีความไม่ไว้วางใจโดยทั่วไปสำหรับเทคโนโลยีและมักจะวางเดิมพันในศิลปินที่มีการควบคุมโดยตรง ฉันคิดว่ามีประโยชน์น้อยมากสำหรับการตูนแรเงาหรือวิธีการวาดเส้นขั้นตอน งานสายทั้งหมดใน RWBY ทำโดยตรงผ่านรูปทรงเรขาคณิต สีทั้งหมดจะถูกกำหนดโดยตรงในพื้นผิว ใน RWBY เส้นจะถูกวาดโดยใช้ประโยชน์จากข้อผิดพลาดด้วยการคัดออกแบบหันหน้ากลับ: ที่ใดก็ตามที่จำเป็นต้องเป็นเส้นจะมีรูปทรงเรขาคณิตเดียวกันชุดที่สองที่ถูกอัดออกมาเล็กน้อยและมักจะใช้สีดำเพื่อจำลองเส้น การมีรูปเรขาคณิตสองชุดติดกันและซ้อนกันทำให้รับรู้ถึงเส้น
เส้นและสีซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ไม่จำเป็นให้ความรู้สึกเหมือนเป็นตัวแทนของบุคคลบนหน้าจอ ขั้นตอนการทำงานที่เหลือของเราส่วนใหญ่จัดอยู่ในหมวดหมู่ 3 มิติทั่วไป: ผสมผสานรูปทรงสำหรับภาพเคลื่อนไหวบนใบหน้าเสื้อผ้าพื้นฐานและการให้น้ำหนักสำหรับตัวละครและอุปกรณ์ประกอบฉาก ฉากของเราสร้างขึ้นเหมือนกับด่านของเกมโดยมีแสงไฟส่องเข้ามาการเรนเดอร์ทั้งหมดสำหรับการแสดงจะทำผ่าน playblasts ดังนั้นสิ่งที่คุณเห็นในวิวพอร์ตจึงเป็นสิ่งที่คุณได้รับจากการส่งออก
วิธีการที่ไม่ธรรมดาให้ผลตอบแทน
RWBY มีเป้าหมายที่จะใช้ประโยชน์จากเครื่องมือการเล่าเรื่องที่เรียบง่ายสองอย่างที่ใช้ในประวัติศาสตร์ของอะนิเมะนั่นคือความประทับใจของการเคลื่อนไหวและความประทับใจในรายละเอียด ด้วยการผสมผสานเครื่องมือเหล่านั้นเข้ากับพลังของ 3D ในประเภทที่ส่วนใหญ่สร้างขึ้นในจินตนาการมันทำให้ฉันมีงานน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ สิ่งนี้จะช่วยให้ Team RWBY สามารถสร้างโลกที่กว้างใหญ่กว่าที่จะเป็นไปได้
การนำแผนกแอนิเมชั่นของเราไปในทิศทางที่แปลกใหม่นั้นอาจถือเป็นการเสี่ยงหรืออาจเป็นการตัดสินใจที่กล้าหาญ อย่างไรก็ตามนั่นคือสิ่งที่เราทำที่นี่และโดยปกติแล้วจะให้ผลตอบแทน
สถิติที่สำคัญ
โครงการ: RWBY (ออกเสียงว่า Ruby)
สตูดิโอ: โปรดักชั่น Rooster Teeth
รูปแบบ: ออนไลน์
ลูกค้า: Rainmaker Entertainment
เวลาที่ถ่าย: อยู่ระหว่างดำเนินการ (ประมาณ 12 เดือน)
ขนาดทีม: 15-20 ที่จุดสูงสุด
ซอฟต์แวร์ที่ใช้: Poser Pro, Maya, ZBrush, Softimage, 3ds Max, After Effects, Premiere, Photoshop, particleIllusion
วันที่วางจำหน่าย: 5 กรกฎาคม 2556 (รอบปฐมทัศน์ RTX), 18 กรกฎาคม 2556 (ออนไลน์)
คำพูด: Monty Oum
Monty Oum เป็นผู้อำนวยการสร้างแอนิเมชั่นสำหรับ ฟันน้ำนม . ก่อนที่จะสร้างซีรีส์การต่อสู้ที่น่าตื่นเต้นและซับซ้อนสำหรับ Red vs Blue Oum ได้สร้างซีรีส์ออนไลน์ Dead Fantasy และ Haloid เขากำลังกำกับอนิเมะซีรีส์เรื่องแรกของ Rooster Teeth เรื่อง RWBY
บทความนี้เคยปรากฏใน โลก 3 มิติ ฉบับที่ 172.
ชอบสิ่งนี้ไหม อ่านสิ่งเหล่านี้!
- โหลดไฟล์ ภาพยนตร์ 3 มิติที่ดีที่สุด ของปี 2013
- ค้นพบสิ่งต่อไปสำหรับ เพิ่มความเป็นจริง
- ตรวจสอบตัวเลือกด้านบนนี้ โฆษณาทางทีวี
RBWY บรรจุหมัดเพียงพอหรือไม่? แจ้งให้เราทราบในความคิดเห็น .