VFX ที่น่าเหลือเชื่อในตัวอย่างหนัง Starcraft II
ย้อนกลับไปในเดือนตุลาคม 2012 ฉันได้รับมอบหมายจาก Blizzard Entertainment Europe ให้ทำตัวอย่างสำหรับงานเปิดตัว StarCraft II: Heart of the Swarm European พวกเขาทราบถึงตัวอย่างที่ฉันเคยทำใน DreamHack Spain ในอดีตและต้องการบางสิ่งที่มีสไตล์คล้ายกันเพื่อโปรโมตการเปิดตัว Heart of the Swarm
ในฐานะแฟนตัวยงของเกมและภาพยนตร์ของ Blizzard นี่เป็นโอกาสที่เหลือเชื่อสำหรับฉันซึ่งอาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่เคยเกิดขึ้นตั้งแต่ฉันทำ VFX ฉันมีข้อสงสัยเกี่ยวกับความสามารถในการทำสิ่งที่คุ้มค่ากับคุณภาพของ Blizzard แต่ฉันไม่สามารถปฏิเสธได้
การรุกรานของมนุษย์ต่างดาว
ความคิดคือการจำลองการรุกรานของมนุษย์ต่างดาวในเมืองที่จะจัดงาน ณ จุดนั้นมีเมืองที่เข้าชิงหลายเมืองดังนั้นเราจึงต้องวางแผนการถ่ายทำที่จะทำงานในสถานที่ใด ๆ ที่เป็นไปได้หรือสามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดายเพื่อให้เข้ากับเมืองสุดท้าย
เมื่อพระราชวังแวร์ซายได้รับเลือกให้เป็นสถานที่จัดงานแล้วเราก็ได้สร้างฉากแอ็คชั่นที่เฉพาะเจาะจงขึ้นมาสองสามฉากและเขียนบทโดยประมาณให้เกิดขึ้นที่สำนักงาน Blizzard Europe และ Palace of Versailles ไฟเขียวสุดท้ายสำหรับการถ่ายทำเกิดขึ้นก่อนกำหนดเวลาหนึ่งเดือนครึ่งดังนั้นเวลาจึงสำคัญมาก
เนื่องจากแอ็คชั่นทั้งหมดเป็น CGI ฉันจึงเลือกใช้การถ่ายทำแบบกองโจรทั่วเมือง
เนื่องจากการกระทำทั้งหมดในวิดีโอจะเป็น CGI ฉันจึงเลือกใช้การถ่ายทำแบบกองโจรทั่วเมืองและตัดสินใจภายหลังว่าจะเกิดอะไรขึ้นในแต่ละช็อต ในขณะที่เราสำรวจเมืองและพบสถานที่ที่น่าสนใจฉันก็นึกภาพฉากแอ็คชั่นในหัวของฉันถ่ายทำถนนที่ว่างเปล่าด้วย Canon 7D ของฉันและถ่ายภาพ HDR แบบมิเรอร์บอลเพื่อจัดแสง
ด้วยทีมงานสามคนเราถ่ายทำทั่วแวร์ซายและปารีสภายในสามวัน รวมถึงภาพที่วางแผนไว้ในสำนักงานของ Blizzard และ Palace ซึ่งเราสามารถใช้พนักงานของ Blizzard เป็นพิเศษได้ เพื่อนที่ไว้ใจได้ของฉันที่ Canales ช่วยเราจัดระเบียบการถ่ายทำเพื่อให้เราได้ทุกอย่างที่ต้องการในเวลาอันสั้นที่เรามี
ติดตามภาพ
เมื่อกลับถึงบ้านงานแรกของฉันคือการดูภาพทั้งหมดและเลือกภาพที่ฉันรู้สึกว่าอาจกลายเป็นฉากสำหรับรถพ่วงได้ ภาพเหล่านี้เป็นภาพของถนนและตรอกซอกซอยที่ว่างเปล่าดังนั้นจึงเป็นการผสมผสานระหว่างภาพที่ติดตามได้ง่ายและภาพที่ต้องการการทำความสะอาดเพียงเล็กน้อย (การกำจัดคนเดินถนนและรถยนต์) ให้มากที่สุด ฉันสร้างตัวอย่างคร่าวๆในไทม์ไลน์การแก้ไขและเริ่มติดตามช็อตบน PFTrack
สำหรับภาพส่วนใหญ่ขั้นตอนการทำงานจะเหมือนกัน: ติดตามใน PFTrack นำเข้ามาใน Maya วางอุปกรณ์ประกอบฉากและโมเดล 3 มิติทั้งหมดแล้วจัดแสงโดยใช้โพรบแสง HDR จากนั้นฉันจะแสดงชั้นรังสีจิตหลายชั้นเพื่อประกอบใน Nuke ซึ่งฉันได้เพิ่มกระสุนและการระเบิดทั้งหมดเข้าไปด้วย
แม้ว่าฉันจะเป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน 3D ทั่วไป แต่ฉันก็เชี่ยวชาญในการประกอบภาพเคลื่อนไหวและทักษะการสร้างแบบจำลองของฉันจึงค่อนข้างพื้นฐาน โชคดีที่ฉันได้รับโมเดล 3 มิติและแอนิเมชั่นทั้งหมดจากภาพยนตร์ StarCraft II ในเกม (ไม่ใช่แบบที่แสดงผลล่วงหน้า แต่เป็นแบบที่จัดการโดยเอนจินเกม) ดังนั้นเมื่อฉันเลือกโมเดลและแอนิเมชั่นที่ต้องการแล้วฉันก็มี เพื่อวางไว้ในฉากและทำให้ทุกอย่างทำงานร่วมกัน ฉันปรับเปลี่ยนสองสามอย่าง แต่งานส่วนใหญ่นั้นทำโดยศิลปิน Blizzard ที่เก่งกาจอยู่แล้ว
นักท่องเที่ยวลำบาก
หนึ่งในช็อตที่กินเวลามากที่สุดคือการโจมตี mutalisk Palace of Versailles ซึ่งเราถ่ายโดยใช้นักแสดงรับเชิญสองคน เช่นเดียวกับสถานที่ท่องเที่ยวอื่น ๆ สถานที่นั้นเต็มไปด้วยผู้คนที่ฉันต้องทาสี ฉันเลือกที่จะทิ้งพวกเขาไว้ในตอนเริ่มต้นของการยิงและให้พวกเขาหายไปเมื่อถึงเวลาที่พวกเขาบุกเข้ามาในสถานที่นั้น - ราวกับว่าพวกเขาหนีไปหมดแล้ว
เช่นเดียวกับสถานที่ท่องเที่ยวอื่น ๆ สถานที่นั้นเต็มไปด้วยผู้คนที่ฉันต้องทาสี
หลังจากติดตามภาพแล้วฉันได้สร้างแผ่นพื้นหลังที่สะอาดและฉายลงบนการ์ดที่ติดตาม เนื่องจากไม่มีพารัลแลกซ์ในการถ่ายภาพจึงไม่จำเป็นต้องฉายภาพเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้น การจางหายไปอย่างรวดเร็วจากพื้นหลังวิดีโอไปยังภาพวาดยังคงแก้ปัญหากับนักท่องเที่ยวได้
ช็อตสุดท้ายที่แบทเทิลครุยเซอร์ตกลงไปในปารีสเป็นการแสดงความเคารพต่อหนึ่งในช็อตสุดท้ายใน Heart of the Swarm แนะนำภาพยนตร์ สำหรับภาพนั้นฉันได้ต่อภาพพาโนรามาขนาดใหญ่ของเส้นขอบฟ้าของเมืองและแบ่งออกเป็นสามชั้นซึ่งต่อมาฉันได้ตั้งเป็นการ์ดในสภาพแวดล้อม 3 มิติของ Nuke
ท้องฟ้าเป็นสีเทาและมืดครึ้มเมื่อเราถ่ายทำ ฉันสร้างก้อนใหม่ที่มีเมฆภาพถ่ายหลายชั้นและชั้นสุดท้ายของเมฆมายา จากนั้นฉันก็สร้างภาพเคลื่อนไหวของแบทเทิลครุยเซอร์และจำลองควันและไฟในมายา องค์ประกอบของไฟและควันสองสามชิ้นรวมถึงการบินที่ไม่ได้ทำให้สัมผัสได้ นี่คือช็อตโปรดของฉันในวิดีโอทั้งหมด
ครั้งที่ท้าทาย
ความท้าทายหลักของโครงการคือการทำให้เสร็จตรงเวลาและคุณภาพในระดับที่เหมาะสม มีหลายครั้งที่ฉันต้องตัดสินใจว่าจะถ่ายภาพเสร็จแม้ว่าฉันจะยังอยากทำงานให้มากกว่านี้ก็ตาม
ขนาดของโครงการทำให้ฉันต้องใช้กลเม็ดและการตัดสั้นทั้งหมดที่ฉันคิดได้เพื่อให้เสร็จทันเวลา ด้วยงานก่อนการถ่ายทำที่มากขึ้นฉันอาจจะต้องตั้งค่าช็อตส่วนใหญ่ด้วยโมเดลและภาพเคลื่อนไหวก่อนที่จะถ่ายทำอะไรก็ได้ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้แทบเป็นไปไม่ได้เลยเพราะเราไม่รู้ว่าเราจะถ่ายทำที่ไหนจนถึงนาทีสุดท้าย
ขนาดของโครงการทำให้ฉันต้องใช้กลเม็ดและทางลัดทั้งหมดที่ฉันอาจคิดขึ้นมาได้
มีกระแสตอบรับอย่างต่อเนื่องระหว่าง Blizzard และตัวฉันในระหว่างการผลิตเพื่อให้แน่ใจว่าเราทุกคนพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย ในตอนท้ายวิดีโอมีจำนวนช็อตมากกว่าที่เราวางแผนไว้และดูเหมือนว่า Blizzard จะมีความสุขกับผลิตภัณฑ์มากซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด! จนถึงปัจจุบันวิดีโอมียอดดูเกือบ 700,000 ครั้งบน YouTube สตรีมในช่วงงานเปิดตัวและได้รับผลตอบรับที่ดีมาก
Jose Jacas เป็นศิลปินอิสระ VFX เชี่ยวชาญในการแต่งเพลง เขาอาศัยอยู่ในบาเลนเซียประเทศสเปน เขาเพิ่งทำงานในรถพ่วง DreamHack Valencia และกำลังทำฉบับปี 2013 .
ชอบสิ่งนี้ไหม อ่านสิ่งเหล่านี้!
- ด้านบน โมเดล 3 มิติฟรี
- ดีที่สุด ภาพยนตร์ 3 มิติ ของปี 2013
- แบบฝึกหัด Blender : วิธีสร้างเอฟเฟกต์เจ๋ง ๆ